L’ancrage des impressifs graphiques
dans les mangas des années 1980-1990

- Blanche Delaborde
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Fig. 2. Igarashi M., Bonobono, 1994

Fig. 3. Adachi M., Touch, 1985

Fig. 4. Sasaki N., Dōbutsu no oishasan, 1991

Un deuxième type d’ancrage est l’ancrage à un point mouvant (ici encore, un objet ou une figure). Dans cette catégorie, l’impressif graphique est disposé parallèlement à la trajectoire décrite par ce point, qui est souvent représentée en même temps par le dessin ou par des symboles graphiques. Dans ce type d’ancrage aussi, l’une des extrémités de l’impressif graphique est très proche du dessin de l’objet ou de la figure [16]. Dans la même figure 1 , la dernière case, qui occupe tout le côté gauche, montre Ranma envoyer dans les airs le personnage de Happōsai, dans un mouvement tourbillonnant exprimé par l’impressif ぎゅるるるるる (« gyurururururu »). L’impressif est disposé selon une oblique presque verticale le long des lignes de mouvement qui explicitent la trajectoire du vieillard. Dans le cas d’un ancrage à un point mouvant, il arrive fréquemment que l’impressif soit écrit de façon non rectiligne, de manière à suivre la trajectoire de l’objet.

La troisième catégorie correspond à l’ancrage à une zone, lorsque le lieu de la source du phénomène est plus diffus : l’ancrage se comprend alors comme l’inscription de l’impressif graphique dans l’espace où le phénomène décrit se déploie. Dans ce cas, l’impressif graphique semble « flottant » et n’est pas rattaché à une figure ou un objet précis (voir le tableau 1). Deux cas de figure sont particulièrement courants. Dans le premier, l’impressif est écrit horizontalement, généralement en haut de la case, et souvent à bords perdus, comme dans les six dernières cases de la figure 2, tirée du manga humoristique Bonobono, d’Igarashi Mikio, dont chaque page est composée de deux strips se lisant verticalement. Dans cette scène, qui se déroule au pied d’une cascade, le bruit assourdissant que produit celle-ci est exprimé par l’impressif どどどどど (« dododododo »). Remarquons que dans les deux premières cases, lorsque les personnages sont en haut de la cascade, la disposition de l’impressif est typique de l’ancrage à un point fixe, ce qui traduit une perception différente du son : il apparaît comme un bruit fort émanant d’un endroit éloigné, et non comme le vacarme permanent et assourdissant des cases suivantes.

Le second cas de figure de l’ancrage à une zone correspond à une dissémination des caractères d’écriture, comme dans la figure 3, tirée de Touch, d’Adachi Mitsuru. Dans cette scène, la clameur des encouragements des spectateurs du match de baseball est exprimée au moyen de l’impressif ワー (« waa »), qui est écrit six fois de façon sensiblement identique (dessin des caractères, taille, orientation oblique). Les six impressifs graphiques sont en outre ici placés à l’avant-plan de la page et semblent se détacher et venir au plus près du lecteur ou de la lectrice, puisqu’ils débordent des cases, ce qui accentue l’impression que non seulement l’espace diégétique mais aussi l’espace médiatique sont entièrement envahis par le bruit.

Il est possible de récapituler ces trois types d’ancrage au moyen d’un tableau :

 

Type d’ancrage

Lien sémantique

Ancrage à un point fixe

Emanation (« est produit par »)

Ancrage à un point mouvant

Trajectoire (« est produit par »)

Ancrage à une zone

Occupation de l’espace (« se produit dans »)

Tableau 1 : Les trois types d’ancrage des impressifs graphiques

 

Enfin, il faut encore évoquer rapidement un cas relativement rare, celui de l’ancrage « hors-champ », c’est-à-dire l’ancrage à un point situé dans une partie de l’espace diégétique qui est suggérée sans être montrée, le plus souvent en dehors des limites de la case. Dans la figure 4, tiré du shōjo manga Dōbutsu no oishasan, de Sasaki Noriko (1991), on en trouve un exemple dans la dernière case de la page de droite. L’impressif graphique じ〜っ (« jī’ »), qui exprime un regard insistant, est montré comme venant de derrière Chobi, le chien husky de la maison. C’est la page suivante qui montre d’où vient le regard : la petite chienne Karin, derrière la fenêtre, fixe la gamelle de Chobi dans l’espoir qu’on la nourrisse. Dans la page de droite, l’ancrage hors-champ de l’impressif est explicité par une flèche qui indique la direction du regard (et donc la présence proche d’un personnage à l’origine du regard). Ce procédé ne change cependant pas radicalement le principe de l’ancrage, dont il constitue simplement un cas particulier.

L’ancrage est donc un procédé qui permet de relier un élément appartenant à l’espace médiatique et un point ou une zone de l’espace diégétique. De façon intéressante, dans la langue japonaise, en dehors des mangas, les impressifs ne sont habituellement pas employés seuls, mais en combinaison avec d’autres mots, le plus souvent des verbes, avec lesquels ils forment un syntagme. Dans les mangas, l’ancrage crée un syntagme multimodal qui met en relation l’impressif graphique avec un contexte non linguistique. Ainsi, le fonctionnement ordinaire en syntagme des impressifs dans la langue est transposé sous une forme multimodale, à la fois visuelle et verbale.

 

Une intégration ambiguë à l’espace diégétique

 

Si certains impressifs graphiques sont ancrés à l’espace diégétique de manière simple, un grand nombre de cas présentent une situation plus complexe, caractérisée par une forme d’intégration ambivalente à l’espace diégétique, qui découle en partie de la façon dont est suggérée la tridimensionnalité de cet espace diégétique. En effet, outre l’utilisation des règles de perspective dans le dessin, une large part des effets de profondeur est créée par l’étagement des plans. Or à l’époque qui nous intéresse, les éléments qui appartiennent à l’espace médiatique (les impressifs graphiques, mais aussi les bulles, les cadres des cases et l’espace entre celles-ci, etc.) sont souvent intégrés à cet étagement des plans, brouillant les limites entre l’espace médiatique et l’espace diégétique. C’est ainsi que les cases sont régulièrement débordées par des personnages, des textes ou des bulles qui semblent en sortir, que des cases se chevauchent, ou encore que des bulles de dialogue semblent passer derrière des personnages. Les exemples les plus extrêmes se trouvent dans les shōjo manga, à la suite du développement des mises en page que l’on a qualifiées de « multicouches » par un petit nombre d’autrices dans les années 1970 [17].

 

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[16] Rappelons que par convention, dans les mangas, les mouvements peuvent être représentés de plusieurs manières. Une constante est cependant que le dessin iconique de l’objet ou de la figure en mouvement constitue toujours le point d’arrivée du mouvement représenté dans l’image considérée individuellement. Ce que j’appelle la trajectoire correspond donc ici à l’ensemble des positions occupées par l’objet ou la figure avant d’arriver dans la position dans laquelle il ou elle est dessiné(e).
[17] Voir Thierry Groensteen, Bande dessinée et narration, Paris, PUF, 2011, pp. 60-67 ; Natsume Fusanosuke (dir.), Manga no yomikata, (Comment lire les mangas), Tokyo, Takarajimasha, 1995, pp. 180-195 ; Nagatani Kunio, Manga no kōzōgaku! (Une étude de la structure des mangas : Carnet d’analyse des mangas et des ponchi-e), Tokyo, Indekkusu shuppan, 2000, pp. 94-109 ; Takeuchi, Osamu, Manga hyōgengaku nyūmon (Introduction à l’étude formelle des mangas), Tōkyō, Chikuma Shobō, 2005, pp. 152-193.